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用Java编写一个简单的拼图游戏
2024-07-08 17:00:06基础资料围观463次
文章用Java编写一个简单的拼图游戏分享给大家,欢迎收藏Java资料网,专注分享技术知识
1.思路与分析
首先我们需要提供几个面板,一些菜单栏以及一些按钮,按照你所需要拼成的图片的一些小切片(可以4*4或者5*5,总之按照你的图片大小来定),定义一个控制图片移动的函数,还需要对你的函数方法及菜单按钮提供监听,然后我们就可以将这些想法付诸行动了。
2.程序代码及分析
1.拼图游戏app总代码
package op1;
public class App {
public static void main(String[] args) {
// new RegistFrame(); //注册
new LoginFrame(); //登录
// new GameFrame(); //游戏
}
}
我们由登录页面引出其他页面,先调用登录函数,运行代码时,先弹出登录页面
如果输入为空,则会弹出如下提示框
如果输入错误或者没有注册,则会弹出如下提示框
随后弹出注册页面
如果输入为空,则会弹出如下提示框
如果注册成功,则会弹出如下提示框
然后便可进入登录页面,进行登录
随后进入游戏页面
2.登录页面代码
package op1;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.BufferedWriter;
import java.io.FileNotFoundException;
import java.io.FileReader;
import java.io.FileWriter;
import java.io.IOException;
import javax.swing.*;
public class LoginFrame extends JFrame implements ActionListener {
JFrame dk = new JFrame("登录");
// 添加按钮
JButton login = new JButton("登录");
JButton exit = new JButton("退出");
// 添加标签
JLabel name1 = new JLabel("用户名");
JLabel pwd1 = new JLabel("密码");
// 添加文本输入框
JTextField name = new JTextField(13);
JTextField password = new JTextField(13);
public LoginFrame() {
initLoginJFrame();// 初始化界面
}
private void initLoginJFrame() {
dk.setSize(210, 200);
dk.setAlwaysOnTop(true);
// dk.setLocationRelativeTo(null);
dk.setDefaultCloseOperation(2);
dk.setLayout(new FlowLayout());
dk.add(name1);
dk.add(name);
dk.add(pwd1);
dk.add(password);
dk.add(login);
dk.add(exit);
login.addActionListener(this);
exit.addActionListener(this);
dk.setVisible(true);
}
private void initView() {
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (e.getSource() == login) {
if (name.getText().equals("") || password.getText().equals("")) { 当用户名或密码文本框内的内容为空时
JOptionPane.showMessageDialog(this, "用名或密码不能为空");// 出现对话框提醒
name.setText("");// 清空文本框
password.setText("");// 清空文本框
} else {
try {
BufferedWriter w = new BufferedWriter(new FileWriter("D:\\用户信息2.0.txt", true));// true追加录入,录入用户信息
String sum = name.getText() + " " + password.getText();// 用户名与密码之间用空格连接
BufferedReader r = new BufferedReader(new FileReader("D:\\用户信息2.0.txt"));// 读出用户信息
String text;
Boolean c = false;
while ((text = r.readLine()) != null) {
if (sum.equals(text)) { // 循环排查,看录入的信息是否与读取的信息相同,如果相同
c = true;
} // 则c为true,登陆成功,不同,c为false,则登录失败
}
if (c == true) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "登录中!!!");
dk.setVisible(false);// 关闭当前窗口
new GameFrame();
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "用名或密码错误或没有注册,请重新输入或进入注册!!!");
new RegistFrame();
name.setText("");// 清空文本框
password.setText("");// 清空文本框
}
} catch (IOException ee) {
}
}
}
if (e.getSource() == exit) {
dk.setVisible(false);// 关闭当前窗口
}
}
}
这是实现登录页面的函数,为了方便理解,我添加了注释。
3.注册页面代码
package op1;
import javax.swing.*;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.BufferedWriter;
import java.io.FileReader;
import java.io.FileWriter;
import java.io.IOException;
public class RegistFrame extends JFrame implements ActionListener {
JFrame dk = new JFrame("注册");
// 添加按钮
JButton regist = new JButton("注册");
JButton exit = new JButton("退出");
// 添加标签
JLabel name1 = new JLabel("用户名");
JLabel pwd1 = new JLabel("密码");
// 添加文本输入框
JTextField name = new JTextField(13);
JTextField password = new JTextField(13);
public RegistFrame() {
initregistJFrame();// 初始化界面
}
private void initregistJFrame() {
dk.setSize(210, 200);
dk.setAlwaysOnTop(true);
dk.setLocationRelativeTo(null);
dk.setLocation(200, 200); // 设置窗口位置
dk.setDefaultCloseOperation(2);
dk.setLayout(new FlowLayout());
dk.add(name1);
dk.add(name);
dk.add(pwd1);
dk.add(password);
dk.add(regist);
dk.add(exit);
regist.addActionListener(this);
exit.addActionListener(this);
dk.setVisible(true);
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (e.getSource() == regist) {
if (name.getText().equals("") || password.getText().equals("")) {// 当用户名或密码文本框内的内容为空时
JOptionPane.showMessageDialog(this, "用户名或密码不能为空"); // 出现对话框提醒
name.setText("");// 清空文本框
password.setText("");// 清空文本框
} else {
try {
BufferedWriter w = new BufferedWriter(new FileWriter("D:\\用户信息2.0.txt", true));// true追加录入,录入用户信息
String sum = name.getText() + " " + password.getText();// 用户名与密码之间用空格连接
BufferedReader r = new BufferedReader(new FileReader("D:\\用户信息2.0.txt"));// 读出用户信息
Boolean c = true;
String text;
while ((text = r.readLine()) != null) {
if (sum.equals(text)) { // 循环排查,看录入的信息是否与读取的信息相同,如果相同
c = false; // 则c为false,该用户已存在,不同,c为true,则注册成功
}
}
if (c == true) {
w.write(sum); // 将信息写入文件
w.newLine();// 生成换行符
w.close();// 关闭文件
r.close();
JOptionPane.showMessageDialog(this, "注册成功!");
dk.setVisible(false);// 关闭当前窗口
new LoginFrame();
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "该用户已存在!");
name.setText("");// 清空文本框
password.setText("");// 清空文本框
}
} catch (IOException ee) {
}
}
}
if (e.getSource() == exit) {
dk.setVisible(false);// 关闭当前窗口
}
}
}
与登录页面的代码差不多。
4.游戏页面代码
package op1;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
public class GameFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {// 继承一个,实现两个接口
// JFrame 界面,窗体
// GameFrame即游戏主界面
// 与游戏相关的逻辑都比在此JavaBean类中
// 创建一个二维数组,加载图片
int[][] data = new int[4][4];
// 记录空白格在二维数组中的位置
int x = 0;
int y = 0;
// 定义二维数组,正确存储数据,即拼图胜利时,图片的正确顺序
int[][] win = { { 1, 2, 3, 4 }, { 5, 6, 7, 8 }, { 9, 10, 11, 12 }, { 13, 14, 15, 0 } };
// 定义变量统计步数
int step = 0;
// 创建菜单选项相关的对象(这几项之所以放在initJMenuBar()之外,是因为后面方法重写时要调用)
JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏"); // 菜单项,创建选项下面的条目对象
JMenuItem closeItem = new JMenuItem("退出");
JMenuItem accountItem = new JMenuItem("关于我们");
JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
public GameFrame() {
initJFrame();// 初始化界面
initJMenuBar();// 初始化菜单
initData();// 初始化数据(打乱数据)
initImage();// 初始化图片(根据打乱的结果加载图片)
this.setVisible(true);// 让界面显示出来,可视化
}
// 初始化数据(打乱数据)
private void initData() {
// 定义一维数组
int[] arr = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 };
// 打乱数组中的数据的顺序,遍历数组
Random r = new Random(); // 产生随机数r
for (int i = 0; i < arr.length; i++) {
// 获取到随机索引
int index = r.nextInt(arr.length);
// 将数组中的每一个元素与随机索引上的数据进行交换
int temp = arr[i];
arr[i] = arr[index];
arr[index] = temp;
}
// 遍历一维数组arr中的每一个元素,并依次添加到二维数组中
for (int i = 0; i < arr.length; i++) {
if (arr[i] == 0) { // 确定空白格的位置
x = i / 4;
y = i % 4;
}
data[i / 4][i % 4] = arr[i]; // 一维数组转二维数组,并打乱顺序
}
}
// 按二维数组中管理的数据添加图片
private void initImage() {
// 清空原本已经出现的所有图片
this.getContentPane().removeAll(); // 将方框里的内容全部清除
if (victory()) {
// 显示胜利的图标
JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("E:/JAVA/OP1/OP1/win.png"));
winJLabel.setBounds(203, 283, 197, 73); // 距屏幕左面203个像素,上方283个像素,窗口宽197,长73
this.getContentPane().add(winJLabel); // 将胜利图标添加到内容方框
}
JLabel stepCount = new JLabel("步数:" + step);
stepCount.setBounds(50, 30, 100, 20);
this.getContentPane().add(stepCount); // 将步数添加到内容方框
// 先加载的图片在上方,后加载的图片在下面
// 外循环:将内循环重复执行4次
for (int i = 0; i < 4; i++) {
// 内循环:一行添加4张图片,例:第一行(0,0),(0,1),(0,2),(0,3)
for (int j = 0; j < 4; j++) {
// 获取要加载图片序号
int num = data[i][j];
// 创建JLabel的对象(管理容器)
JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("E:/JAVA/op1/op1/" + num + ".jpg"));// 菜单上的图标
// 指定图片位置
jLabel.setBounds(105 * j + 90, 105 * i + 130, 105, 105);
// 图片添加边框,0:凸,1:凹
jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
// 把管理容器添加到界面
this.getContentPane().add(jLabel);
}
}
// 添加背景图片
JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("E:/JAVA/op1/op1/background.png"));
background.setBounds(50, 40, 508, 560);
// 把背景图片添加到界面
this.getContentPane().add(background);
// 刷新界面
this.getContentPane().repaint();
}
private void initJMenuBar() { // 总菜单,菜单条
// 创建菜单对象
JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();
// 创建菜单上面的两个选项的对象
JMenu functionJMenu = new JMenu("功能"); // 子菜单,创建两个菜单选项的对象
JMenu aboutJMenu = new JMenu("帮助");
// 将每一个选项下面的条目添加到选项当中
functionJMenu.add(replayItem);
functionJMenu.add(reLoginItem);
functionJMenu.add(closeItem);
aboutJMenu.add(accountItem);
// 给条目绑定事件,以便实现动作监听
replayItem.addActionListener(this); // 添加动作监听,则必有ActionListener接口,必有唯一的方法重写
closeItem.addActionListener(this);
accountItem.addActionListener(this);
reLoginItem.addActionListener(this);
// 将两个选项添加到菜单
jMenuBar.add(functionJMenu);
jMenuBar.add(aboutJMenu);
//设置菜单
this.setJMenuBar(jMenuBar);
}
private void initJFrame() {
// 设置界面的宽高
this.setSize(700, 700);
// 设置一个标题为拼图V2.0的窗口
this.setTitle("拼图V2.0");
// 设置界面置顶
this.setAlwaysOnTop(true);
// 设置界面居中
this.setLocationRelativeTo(null);
// 设置关闭模式
this.setDefaultCloseOperation(2); // 根据参数的取值不同,做出不同的处理
// 取消默认居中放置,按照XY轴形式添加组件
this.setLayout(null); // 空布局,相当于自定义布局
// 添加键盘监听事件
this.addKeyListener(this); // 添加键盘监听,触发KeyEvent事件,调用三种方法,看情况选择
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) { // 调用keyTyped()方法,并重写
}
// 如果是65,就是按下不松调用的方法,如果是112,就是按下松开调用的方法
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int code = e.getKeyCode();
if (code == 112 || code == 65) { // 112代表F1,65代表A,查看原图
// 删除界面中所有图片
this.getContentPane().removeAll();
// 加载已经拼好原图
JLabel all = new JLabel(new ImageIcon("E:/JAVA/OP1/OP1/all.jpg"));
all.setBounds(30, 70, 420, 420);
this.getContentPane().add(all);
// 加载背景图片
// JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("background.png"));
// background.setBounds(30, 30, 400, 500);
// 把背景图片添加到界面
// this.getContentPane().add(background);
// 刷新界面
this.getContentPane().repaint();
}
}
// 松开按键时调用的方法
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
// 判断游戏是否胜利,if胜,直接结束,不再执行之后的移动代码
if (victory()) {
// 结束方法
return;
}
// 判断左:37 上:38 右:39 下:40 讨论四种情况
int code = e.getKeyCode(); // 采用键码值
System.out.println(code);
if (code == 37) {
System.out.println("向左移动");
if (y == 3) {
return;
}
// 空白格右方的数字往左移动
data[x][y] = data[x][y + 1]; // 交换所移动图片与空白格的位置
data[x][y + 1] = 0;
y++; // 空白格位置改动,所以y++
// 每移动一次,计数器就自增一次
step++;
// 调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 38) {
System.out.println("向上移动");
if (x == 3) {
// 空白格已经在最下方,无图片可移
return;
}
// 空白格下方的数字往上移动
// x,y 表示空白格;x + 1,y 表示空白格下方数字
// 空白格下方的数字赋值给空白格
data[x][y] = data[x + 1][y];
data[x + 1][y] = 0;
x++;
// 每移动一次,计数器就自增一次
step++;
// 调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 39) {
System.out.println("向右移动");
if (y == 0) {
return;
}
// 空白格左方的数字往右移动
data[x][y] = data[x][y - 1];
data[x][y - 1] = 0;
y--;
// 每移动一次,计数器就自增一次
step++;
// 调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 40) {
System.out.println("向下移动");
if (x == 0) {
return;
}
// 空白格上方的数字往下移动
data[x][y] = data[x - 1][y];
data[x - 1][y] = 0;
x--;
// 每移动一次,计数器就自增一次
step++;
// 调用方法按照最新的数字加载图片
initImage();
} else if (code == 65) { // 65代表A,刷新界面
initImage();
} else if (code == 87) { // 87代表W,作弊码,一键生成
data = new int[][] { { 1, 2, 3, 4 }, { 5, 6, 7, 8 }, { 9, 10, 11, 12 }, { 13, 14, 15, 0 } };
initImage();
}
}
// 判断data数组中的数据是否跟win数组中相同
// 如果全部相同,返回true。否则返回false
public boolean victory() {
for (int i = 0; i < data.length; i++) {
// i : 依次表示二维数组data里面的索引
// data[i]:依次表示每一个一维数组
for (int j = 0; j < data[i].length; j++) {
if (data[i][j] != win[i][j]) {
// 只要有一个数据不一样,则返回false
return false;
}
}
}
// 循环结束表示数组遍历比较完毕,全都一样返回true
return true;
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) { // 方法重写,并实现ActionEvent类的getSource()方法
// 获取当前被点击的条目对象
Object obj = e.getSource();
// 判断
if (obj == replayItem) {
System.out.println("重新游戏");
// 计步器清零
step = 0;
// 再次打乱二维数组中的数据
initData();
// 重新加载图片
initImage();
} else if (obj == reLoginItem) {
System.out.println("重新登录");
// 关闭当前界面
this.setVisible(false);
// 返回登录界面
new LoginFrame();
} else if (obj == closeItem) {
System.out.println("关闭游戏");
// 直接关闭虚拟机
System.exit(0);
} else if (obj == accountItem) {
System.out.println("关于我们");
// 创建弹框对象
JDialog jDialog = new JDialog(); // 发现新大陆,实现弹窗
// 创建管理图片的容器对象JLabel
// JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("about.png"));
// 设置位置和宽高
// jLabel.setBounds(0,0,258,258);
// 把图片添加到弹框
// jDialog.getContentPane().add(jLabel);
// 弹框大小
jDialog.setSize(344, 344);
// 设置提示语
JLabel clue = new JLabel("按F1或长按A显示原图,按A刷新一下,按W一键拼好");
clue.setBounds(0, 0, 100, 20);
jDialog.getContentPane().add(clue);
// 弹框置顶
jDialog.setAlwaysOnTop(true);
// 弹框居中
jDialog.setLocationRelativeTo(null);
// 弹框不关闭则无法操作下面的界面
jDialog.setModal(true);
// 弹框显示出来
jDialog.setVisible(true);
}
}
}
这里的代码就显得复杂一些,它包括窗口组件的实现,事件监听的实现,以及拼图移动的实现,如果拼图成功,则会弹出拼图成功的提示图片。
3.总结
以上就是就是简单的拼游戏的代码的实现及分析,大家有兴趣可以自己去试试,另外如果有不懂的地方可以认真看一下注释喔,或者留言讨论
文章来源:https://blog.csdn.net/2302_78593467/article/details/135920323
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