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Java黑马——拼图小游戏

2024-07-05 10:00:07基础资料围观224

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拼图小游戏(GUI)


AWT包会有些兼容问题,不支持某些中文

在本次游戏的GUI开发中,我们将使用Swing包

一、主界面分析


这些东西统一称为组件,JFrame是一个组件、JMenuBar也是一个组件、等等

1、练习一:创建主界面1


主界面:

public GameJFrame() {

         //设置界面的宽高
        this.setSize(603, 680);
        //让显示出来,建议写在最后
        this.setVisible(true);
    }

登录界面:

public class LoginJFrame extends JFrame {
    //LoginJFrame表示登录界面
    //以后所有跟登录有关的代码,都写在这里

    public LoginJFrame(){
        //在创建登录界面的时候同时给这个界面去设置一些信息
        //比如 宽高,直接展示出来
        
        this.setSize(488,430);
        this.setVisible(true);
    }
}

注册界面:

public class RegisterJFrame extends JFrame {
    //跟注册相关的代码,都写在这个界面中

    public RegisterJFrame(){
        this.setSize(488,500);
        this.setVisible(true);
    }

}

主入口:

public class App {
    public static void main(String[] args) {
        //表示程序程序启动的入口
        //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了
        //new LoginJFrame();
        //new RegisterJFrame();
        new GameJFrame();
    }
}

2、练习二:创建主界面2(JFrame)


常用的六个界面设置:

设置界面关闭模式:

0:什么都不做

1:默认模式

2:需要所有界面全部设置才会有效,即最后一个界面关闭时,关闭虚拟机

3:只要关闭其中一个界面就会关闭虚拟机

以主界面GameJFrame为例:

3、练习三:在游戏界面中添加菜单(JMenuBar)


①、菜单的制作


Ctrl + Alt + M:方法抽取

初始化菜单:

4、添加图片(JLabel)


Ctrl + N:按名字搜索类

Ctrl + F12:显示当前文件结构

①、初始化图片


②、调整图片的位置
隐藏容器:不需要我们自己创建,它是JFrame内部自己的东西

③、添加其它图片


Ctrl + Shift + Alt + J:批量修改同名变量

④、回顾

5、打乱图片的顺序


用二维数组更方便

①、打乱一维数组中的数据


示例代码:

②、改写GameJFrame中的代码


6、事件


①、动作监听(点击、空格)
创建一个按钮对象:

按钮动作监听的三种方式:

(1)、实现类

(2)、匿名内部类(Android开发中大量碰到过)

(3)、让当前的界面类implements ActionListener,然后去重写方法

②、鼠标监听机制 -- MouseListener(四个动作 五个方法)


③、键盘监听机制 - KeyListener

拼图游戏逻辑实现


7、美化界面


①、添加背景


②、添加边框


bevelType:

0,让图片凸起来(BeverlBorder.RAISED)
1,让图片凹下去(BeverlBorder.LOWERED)
③、路径(一般推荐写相对路径)


④、小结


8、上下左右移动图片(移动空白块)


①、实现KeyListener
让当前界面去实现KeyListener,重写监听方法

②、清除原本已经出现的所有图片


③、刷新界面


④、碰壁处理


⑤、其它方向同理
⑥、小结


9、查看完整图片


①、重写keyPressed方法


②、补充keyReleased方法


10、 作弊码


①、补充keyReleased方法


11、判断胜利


①、定义一个正确的二维数组


②、判断方法
判断data数组中的数据是否跟win数组中相同

③、显示胜利图标


④、补充keyReleased方法,判断胜利结束


12、记步功能


①、定义step变量,记录步数


②、定义一个JLabel对象管理文字组件


③、通过键盘监听事件的触发,让step++


13、重新开始


①、实现接口

②、绑定事件

③、实现事件逻辑

④、实现重新开始

14、重新登录


15、关闭游戏


16、关于我们

代码:

package com.yaqi.ui;

import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;

public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
    //JFrame 界面,窗体
    //子类呢? 也表示界面,窗体
    //规定:GameJFrame 这个界面表示的就是游戏的主界面
    //以后跟游戏相关的索引逻辑代码都写在这个类中

    Random r = new Random();

    //创建一个二维数组
    //目的:用来管理数据
    //加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载
    int[][] data = new int[4][4];

    //记录空白方块在二维数组中的位置
    int x = 0;
    int y = 0;

    //定义一个变量,记录当前展示图片的路径
    String path = "puzzlegame\\image\\girl\\girl3\\";

    //定义一个二维数组,存储正确的数据
    int[][] win = {
            {1, 2, 3, 4},
            {5, 6, 7, 8},
            {9, 10, 11, 12},
            {13, 14, 15, 0}
    };

    //定义变量来统计步数
    int step = 0;

    //创建选项下面的条目对象
    JMenuItem girlItem = new JMenuItem("美女");
    JMenuItem animalItem = new JMenuItem("动物");
    JMenuItem sportItem = new JMenuItem("运动");
    JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
    JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");
    JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");
    JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");


    public GameJFrame() {
        //初始化界面
        initFrame();

        //初始化菜单
        initJmenuBar();

        //初始化数据(打乱)
        initData();

        //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)
        initImage();


        //让显示出来,建议写在最后
        this.setVisible(true);
    }

    //初始化数据(打乱)
    private void initData() {
        //1.定义一个一维数组
        int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};
        //2.打乱数组中的数据的顺序
        //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换
        Random r = new Random();
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            //获取一个随机索引
            int index = r.nextInt(tempArr.length);
            //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换
            int temp = tempArr[i];
            tempArr[i] = tempArr[index];
            tempArr[index] = temp;
        }


        //3.给二维数组添加数据
        //解法一:
        //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中
        for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {
            if (tempArr[i] == 0) {
                x = i / 4;
                y = i % 4;
            }
                data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];
        }
    }

    //初始化图片
    //添加图片的时候,就需要按照二维数组中的管理的数据添加图片
    private void initImage() {
        //清空原本已经出现的所有图片
        this.getContentPane().removeAll();

        if (victory()) {
            //显示胜利的图标
            JLabel winJLable = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\win.png"));
            winJLable.setBounds(203, 283, 197, 73);
            this.getContentPane().add(winJLable);
        }

        JLabel stepCOunt = new JLabel("步数" + step);
        stepCOunt.setBounds(50, 30, 100, 20);
        this.getContentPane().add(stepCOunt);

        //路劲分为两种:
        //绝对路径:一定是从盘符开始的。 C:\  D:\
        //相对路径:不是从盘符开始的
        //相对路径相对当前的项目而言。 aaa\\bbb
        //在当前的项目下,去找aaa文件夹,里面再找bbb文件夹。

        //细节:
        //先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面。

        //外循环 --- 把内循环重复执行4次
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            //内循环 --- 表示在一行添加4张图片
            for (int j = 0; j < 4; j++) {
                //获取当前要加载的图片的序号
                int num = data[i][j];
                //创建一个图片ImageIcon对象
                //ImageIcon icon1 = new ImageIcon("E:\\ideaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\+number+.jpg");
                //创建一个JLabel对象(管理容器)
                JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));
                //指定图片位置
                //j表示行  i表示列
                jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);
                //给图片添加边框
                //0:表示让图片凸起来
                //1:表示让图片凹下去
                jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));
                //把容器添加到界面中
                //this.add(jLabel);
                this.getContentPane().add(jLabel);
            }
        }

        //添加背景图片
        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
        background.setBounds(40, 40, 508, 560);
        //把背景图片添加到界面中
        this.getContentPane().add(background);

        //刷新一下界面
        this.getContentPane().repaint();

    }

    private void initJmenuBar() {
        //创建整个的菜单对象
        JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();

        //创建菜单上面的两个选项的对象(功能  关于我们)
        JMenu funcationJMenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");

        //创建更换图片
        JMenu changeImage = new JMenu("更换图片");

        //把美女,动物,运动添加到更换图片中
        changeImage.add(girlItem);
        changeImage.add(animalItem);
        changeImage.add(sportItem);


        //把更换图片,重新游戏,重新登录,关闭游戏添加到功能当中
        funcationJMenu.add(changeImage);
        funcationJMenu.add(replayItem);
        funcationJMenu.add(reLoginItem);
        funcationJMenu.add(closeItem);

        //6.把公众号添加到关于我们当中
        aboutJMenu.add(accountItem);

        //给条目绑定事件
        girlItem.addActionListener(this);
        animalItem.addActionListener(this);
        sportItem.addActionListener(this);
        replayItem.addActionListener(this);
        reLoginItem.addActionListener(this);
        closeItem.addActionListener(this);
        accountItem.addActionListener(this);

        //将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
        jMenuBar.add(funcationJMenu);
        jMenuBar.add(aboutJMenu);

        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(jMenuBar);
    }

    private void initFrame() {
        //设置界面的宽高
        this.setSize(603, 680);
        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单击版 v1.0");
        //设置界面顶置
        this.setAlwaysOnTop(true);
        //设置页面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
        //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件
        this.setLayout(null);
        //给整个界面添加键盘监听事件
        this.addKeyListener(this);
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //按下不松时会调用这个方法
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        int code = e.getKeyCode();
        if (code == 65) {
            //把界面中所有的图片全部删除
            this.getContentPane().removeAll();
            ;
            //添加一张完整的图片
            JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
            all.setBounds(83, 134, 420, 420);
            this.getContentPane().add(all);
            //加载背景图片
            //添加背景图片
            JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
            background.setBounds(40, 40, 508, 560);
            //把背景图片添加到界面中
            this.getContentPane().add(background);
            //刷新界面
            this.getContentPane().repaint();
        }

    }

    //松时会调用这个方法
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

        //判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法直接结束,不能再执行下面的移动代码了
        if (victory()) {
            //结束方法
            return;
        }
        //对 上下左右进行判断
        //左:37  上:38  右:39 下:40
        int code = e.getKeyCode();
        System.out.println(code);
        if (code == 37) {
            System.out.println("向左移动");
            if (y == 3) {
                //表示空白块已经在最左方了,他的下面没有图片再能移动了
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块右方的数字往左移动
            //x,y表示空白方块
            //x ,y + 1表示空白方块右方的数字
            // 把空白方块上方的数字赋值给空白方块
            data[x][y] = data[x][y + 1];
            data[x][y + 1] = 0;
            y++;
            //每移动一次,计数器就自增一次
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();
        } else if (code == 38) {
            System.out.println("向上移动");
            if (x == 3) {
                //表示空白块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块下方的数字往上移动
            //x,y表示空白方块
            //x + 1 ,y表示空白方块下方的数字
            // 把空白方块下方的数字赋值给空白方块
            //3,0  3,1 3,2  3,3
            data[x][y] = data[x + 1][y];
            data[x + 1][y] = 0;
            x++;
            //每移动一次,计数器就自增一次
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();
        } else if (code == 39) {
            System.out.println("向右移动");
            if (y == 0) {
                //表示空白块已经在最右方了,他的下面没有图片再能移动了
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块左方的数字往右移动
            //x,y表示空白方块
            //x ,y + 1表示空白方块左方的数字
            // 把空白方块左方的数字赋值给空白方块
            data[x][y] = data[x][y - 1];
            data[x][y - 1] = 0;
            y--;
            //每移动一次,计数器就自增一次
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();
        } else if (code == 40) {
            System.out.println("向下移动");
            if (x == 0) {
                //表示空白块已经在最上方了,他的下面没有图片再能移动了
                return;
            }
            //逻辑:
            //把空白方块上方的数字往下移动
            //x,y表示空白方块
            //x + 1 ,y表示空白方块下方的数字
            // 把空白方块上方的数字赋值给空白方块
            data[x][y] = data[x - 1][y];
            data[x - 1][y] = 0;
            x--;
            //每移动一次,计数器就自增一次
            step++;
            //调用方法按照最新的数字加载图片
            initImage();
        } else if (code == 65) {
            initImage();
        } else if (code == 87) {
            //一键通过
            data = new int[][]{
                    {1, 2, 3, 4},
                    {5, 6, 7, 8},
                    {9, 10, 11, 12},
                    {13, 14, 15, 0}
            };
            initImage();
        }

    }

    //判断data数组中的数据是否跟win数组中相同
    //如果完全相同,返回true,否则返回false
    public boolean victory() {
        for (int i = 0; i < data.length; i++) {
            //i 依次表示二维数组  data里面的索引
            //data[i] ,依次表示每一个一维数组
            for (int j = 0; j < data.length; j++) {
                if (data[i][j] != win[i][j]) {
                    //只要右一个数字不一样,则返回false
                    return false;
                }
            }
        }
        //循环结束表示数组遍历比较完毕,全部都一样返回true
        return true;
    }

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {

        //获取当前被点击的条目对象
        Object obj = e.getSource();
        //判断
        if(obj == reLoginItem){
            System.out.println("重新登录");
            //关闭当前的游戏界面
            this.setVisible(false);
            //打开登录界面
            new LoginJFrame();
        }else if(obj == closeItem){
            System.out.println("关闭游戏");
            System.exit(0);
        }else if(obj == accountItem){
            System.out.println("公众号");

            //创建一个弹框对象
            JDialog jDialog = new JDialog();
            //创建一个管理图片的容器对象JLabel
            JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\about.png"));
            //设置位置和宽高
            jLabel.setBounds(0,0,258,258);
            //把图片添加到弹框当中
            jDialog.getContentPane().add(jLabel);
            //给弹框设置大小
            jDialog.setSize(344, 344);
            //让弹框置顶
            jDialog.setAlwaysOnTop(true);
            //让弹框居中
            jDialog.setLocationRelativeTo(null);
            //弹框不关闭则无法操作下面的界面
            jDialog.setModal(true);
            //让弹框显示出来
            jDialog.setVisible(true);
        }else if(obj == girlItem){
            System.out.println("美女图片");
            //随机获取图片
            int num = r.nextInt((13)+1);
            path =  "puzzlegame\\image\\girl\\girl"+ num + "\\";

            //初始化步数
            step = 0;
            //初始化数据
            initData();
            //初始化图片
            initImage();
            //刷新
            this.repaint();

        }else if(obj == animalItem){
            System.out.println("动物图片");
            int num = r.nextInt((9) +1);
            path =  "puzzlegame\\image\\animal\\animal"+ num + "\\";
            //初始化步数
            step = 0;
            //初始化数据
            initData();
            //初始化图片
            initImage();
            //刷新
            this.repaint();

        }else if(obj == sportItem){
            System.out.println("运动图片");
            int num = r.nextInt((10)+1);
            path =  "puzzlegame\\image\\sport\\sport"+ num + "\\";
            //初始化步数
            step = 0;
            //初始化数据
            initData();
            //初始化图片
            initImage();
            //刷新
            this.repaint();
        }
    }
}

APP类

import com.yaqi.ui.GameJFrame;

public class App {
    public static void main(String[] args) {
        //表示程序程序启动的入口

        //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了

        //new LoginJFrame();  


        //new RegisterJFrame();

        new GameJFrame();
    }
}


文章来源:https://blog.csdn.net/pangyaqi/article/details/135982983
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